Palio dei Borghi: REGOLAMENTI 2017

 

Regole generali

 

 

1. Categorie: M (maschile – da anno 2002); F (femminile – da anno 2002); MJ (maschile junior – fino anno 2003); FJ (femminile junior – fino anno 2003); S (senior – da anno 1957); FS1 (femminile over 45 – da anno 1972); FS2 (femminile under 45 – da anno 2002 a 1973)

 

 

2. Arbitraggi: in ogni disciplina, i componenti dei borghi si renderanno disponibili per gli arbitraggi nel numero e nelle modalità richieste, pena la sanzione di n.1 punto nella classifica della disciplina nella quale questo non si sarà verificato (in base alle valutazioni del COP).

 

 

3. Divise: i partecipanti alle varie discipline dovranno gareggiare con divise del colore del proprio borgo di appartenenza.

 

 

4. Per ogni disciplina, i punti in classifica generale saranno i seguenti:

 

 

 

Posizione

1

2

3

4

5

Punti

10

7

5

4

3

 

 

5. Comportamento: i partecipanti al Palio dei Borghi dovranno mantenere sempre un comportamento basato sulla sana competizione, improntato, quindi, su correttezza e sportività.

 

 

 

 

 

 

PALLA PRIGIONIERA  -  “L’ORIGINALE”

 

GIOCATORI

 

 M e F in numero illimitato; si gioca 8 vs 8; obbligatoria la presenza in campo di min 3 F in ogni tempo; sostituzioni illimitate solo tra un tempo e l'altro o in caso di infortunio, a gioco fermo.

 

 

AREA DI GIOCO

 

Si compone di due parti di eguale dimensione:

 

-       il campo di gioco compreso tra la linea bianca di metà campo e la linea gialla dei 9 metri

 

-       la prigione tra la linea dei 9 metri e il fondo campo

 

 

SVOLGIMENTO DEL GIOCO

 

Il gioco comincia con il sorteggio. La squadra che si aggiudica la palla dovrà consegnarla a un giocatore qualsiasi che effettuerà il primo lancio, partendo da fondo campo.

 

L’obiettivo del gioco è eliminare tutti i giocatori presenti nel campo avversario.

 

I lanci dovranno essere effettuati senza oltrepassare la linea centrale, pena perdita del possesso della palla a favore della squadra avversaria (in base a decisione dell’arbitro).

 

I giocatori potranno recuperare la palla in tutto il campo, invadendo anche l’area adibita a prigione solamente se non vi sono prigionieri. Dal momento in cui vi saranno prigionieri, i giocatori in campo non potranno oltrepassare la linea gialla, pena perdita della palla e consegna alla prigione stessa. 

 

Il giocatore in possesso di palla potrò lanciarla immediatamente o passarla ad un secondo compagno, senza mai trattenerla.

 

 

 

“ L’ORIGINALE”

 

A inizio partita ciascuna squadra dovrà scegliere 1 giocatore che svolgerà il ruolo dell’ORIGINALE. Indosserà un grembiule e il suo compito sarà quello di difendere il proprio campo: egli infatti non potrà mai essere fatto prigioniero e dovrà intercettare il lancio degli avversari cercando di bloccare la palla all’interno del suo grembiule. Ogni palla bloccata sia direttamente, sia dopo aver colpito un altro compagno, farà eliminare definitivamente per tutta la durata del tempo di gioco, l’avversario che ha effettuato il lancioe libererà un proprio compagno prigioniero. L’avversario eliminato potrà riprendere il gioco nel tempo successivo.

 

L’originale non potrà MAI distogliere le mani dal proprio grembiule o cercare di bloccare la palla con qualunque altra parte del corpo, pena l’eliminazione immediata fino al termine del tempo di gioco.

 

 

ELIMINAZIONE

 

Se la palla colpisce un giocatore senza rimbalzare prima per terra, lo stesso giocatore viene fatto prigioniero.

 

Se la palla colpisce due o più giocatori senza rimbalzare a terra e non viene bloccata da un compagno, tutti i giocatori colpiti saranno fatti prigionieri ma solo uno dei due prigionieri avrà diritto al lancio per liberarsi.

 

Se un giocatore blocca la palla tirata da un avversario prima che la stessa tocchi terra, elimina il lanciatore e reintegra un eventuale compagno eliminato in precedenza (doppio vantaggio).

 

La stessa regola vale nel caso in cui un giocatore blocchi la palla, dopo che la stessa abbia rimbalzato su un proprio compagno.

 

 

LA PRIGIONE

 

Il giocatore eliminato dovrà posizionarsi nella “prigione”del campo avversario e avrà diritto immediatamente ad un lancio per provare a liberarsi. Se colpirà un avversario verrà reintegrato nel proprio campo mentrel’avversario colpito sarà fatto prigioniero.

 

Se invece la palla verrà bloccata dall’avversario, il lancio si considererà neutro (né si libera il prigioniero, né si elimina l’avversario).

 

Durante lo svolgimento del gioco, i prigionieri potrannorecuperarela palla quando questa oltrepassa la linea di fondo campo e liberarsi colpendo un avversario.

 

Se anche l’ultimo giocatore in campo (escluso “l’originale”) viene fatto prigioniero, avrà ancora la possibilità di liberarsi effettuando 3 lanci. I tre lanci potranno essere eseguiti SOLO ED ESCLUSIVAMENTE dal giocatore che ha abbandonato il campo di gioco per ultimo.

 

 

 

DURATA DEL GIOCO

 

La partita è composta da 2 tempi, ogni tempo dura max 8 minuti; se nessuna squadra elimina tutti gli avversari negli 8 minuti, si aggiudica il punto la squadra rimasta col maggior numero di giocatori in campo.

 

Nel caso in cui il tempo di gioco termini con una parità di giocatori in campo, si proseguirà ad oltranza e vincerà la squadra che per prima colpirà un avversario (il quale non avrà più la possibilità di liberarsi).

 

Nel caso di pareggio (1 tempo vinto da ciascuna squadra), si effettuerà il tempo di spareggio, che avrà la durata dimax 4 minuti.

 

Anche nel caso in cui, al termine dei 4 minuti, le due squadre si trovano in parità di giocatori in campo, si proseguirà ad oltranza come sopra.

 

 

PUNTEGGIO E ARBITRAGGIO

 

 

Il torneo si svolgerà a girone unico all’italiana.

 

Risultato 2-0 = 3 punti alla squadra vincente e 0 punti alla squadra perdente

 

Risultato 2-1= 2 punti alla squadra vincente e 1 punto alla squadra perdente

 

L’arbitraggio sarà svolto da 2 rappresentanti per ogni borgo non coinvolti nella partita.

 

Le decisioni definitive verranno prese dagli arbitri in modo inappellabile.

 

In caso di parità in classifica: scontro diretto, differenza games negli scontri diretti, differenza games totale, sorteggio.

 

 

 

 

 

 

 

BOCCE

 

 

Categorie: min 6, max 12 partecipanti, senza vincoli di sesso e di età.

 

Ogni borgo dovrà iscrivere al torneo 2 “terne” per ognuna delle 2 serate di gara; ogni terna dovrà presentare max 1 giocatore tesserato a federazioni del gioco delle bocce.

Ogni partecipante dovrà utilizzare 2 bocce.

Il torneo sarà strutturato in girone all’italiana.

Il calendario delle partite e l’assegnazione dei campi di gioco sarà stabilito con sorteggio generale eseguito dai capiborgo.

Il regolamento sarà “alla libera”, 3 passi per l’accosto, 5 passi per la bocciata. Le partite saranno auto arbitrate.

Partite a 13 punti. Ad ogni vittoria verrà assegnato un punto.

Parità in classifica: punti realizzati, scontro diretto, differenza punti totale, sorteggio.

In caso di maltempo le partite potrebbero essere effettuate presso la bocciofila di Montà (come successo in passato) previo comune accordo dei partecipanti, con relativo trasferimento in loco con avviso al gestore della bocciofila a cura degli stessi partecipanti al torneo di bocce.

 

 

GARA AL PUNTO

 

 

Categorie:

 

5 FS1 donne over 45

 

5 FS2 donne under 45

 

5 JR bambini/e under 15 (terza media fatta)

 

5 MS uomini over 15 (da chi ha fatto prima superiorev in avanti)

 

Ogni partecipante eseguirà UN UNICA SERIE di 10 tiri + il tiro di prova in un unico

 

campo di gioco in base alla sequenza di tiro e in base all ordine di sorteggio.

 

Lunghezza campo da gioco: 9 metri (perpendicolare in base al campo da pallavolo,

 

da riga a riga).

 

Vince il borgo che fa il maggiore numero di punti totale.

 

Parità in classifica: vince il borgo che ha ottenuto il punteggio più alto nella serie dei 10

 

tiri e così via.

 

 

 

MARCA AL RE 

 

 

Categorie: 2 uomini + 2 donne, età libera. L’assortimento delle 2 coppie è libero.

 

La gara si svolgerà in 2 gironi all’italiana. Si giocheranno in contemporanea  4 incontri su 4 tavoli; i componenti delle 2 coppie che riposeranno saranno impegnati nel ruolo di segnapunti, secondo le disposizioni del responsabile di disciplina.

 

Chi ha il re dovrà dichiararlo prima che si ritirino (girandole) le carte della prima mano giocata, pena la perdita del punto relativo al re.

 

Il ruolo del mazziere sarà svolto a turno dai componenti delle 2 coppie impegnate nella partita. Il mazziere, dopo l’eventuale seconda distribuzione delle carte, a seguito degli scarti da parte dei giocatori, potrà decidere, in base ai propri scarti, di prendere le carte rimaste o parte di esse, ma senza guardarle prima.

 

Partite ad 11 punti. Ad ogni vittoria verrà assegnato un punto e verrà stilata una classifica parziale.

 

 

Al temine di tutte le partite di entrambi gironi, la classifica di specialità sarà stilata in base ai punti totali.

 

Parità in classifica: scontro diretto, differenza punti negli scontri diretti, differenza punti totale, sorteggio.

 

 

CORSA CAMPESTRE

 

 

Categorie: 3 M + 3 F + 3 MJ + 3 FJ per ogni borgo.

 

I partecipanti si cimenteranno sullo stesso percorso, su distanze diverse in base alla categoria.

 

Ogni partecipante sarà contrassegnato da un numero di pettorale fornito dall’organizzazione.

 

La classifica della disciplina si otterrà sommando i punti ottenuti da ogni partecipante nelle singole categorie.

 

I punteggi saranno aggiudicati come segue:

 

 

 

Posizione

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Punti

30

22

17

14

12

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

 

 

Dovranno essere presenti almeno 2 giudici per ogni borgo, che si occuperanno della gestione della partenza, dell’arrivo e del percorso.

 

 

 

STAFFETTA  D'ALTRI TEMPI

 

 

 

La  staffetta è composta da 12 concorrenti cosi suddivisi :

 

2 bambine compreso anno 2003 (terza media)

 

2 bambini compreso anno 2003 (teza media)

 

4 donne

 

4 uomini

 

 

 

 

SEQUENZA STAFFETTA:

 

 

 

CORSA A TRE GAMBE  il concorrente verrà legato alla gamba destra con la gamba sinistra del suo compagno in modo di avere 3 GAMBE IN DUE concorrenti. (nessun limite d'età)

 

 

 

CORSA NEL SACCO  il concorrente dovrà correre con entrambe le gambe in un sacco di juta.

 

 

 

CORSA CON LA RUOTA i 4 concorrenti  due uomini e due donne dovranno correre facendo rotolare la ruota disponendosi a coppie un uomo +una donna

 

 

 

 

 

SVOLGIMENTO STAFFETTA:

 

 

 

Si inizia con le due donne della corsa a TRE GAMBE che dovranno arrivare a fondo campo e tornare alla partenza passando il testimone ai due uomini che a loro volta arriveranno a fondo campo e poi torneranno alla partenza passando il testimone all prima bambina della CORSA NEL SACCO che arriverà a metà campo è passerà il testimone alla seconda bambina che arriverà a fondo campo è passerà il testimone al primo bambino il quale tornerà indietro fino a metà campo passando il testimone all'utimo bambino che dovrà arrivare a fondo campo e passare il testimone ai concorrenti della corsa con la RUOTA i  2 concorrenti dovranno arrivare fino a fondo campo campo e passare il testimone alla seconda coppia di concorenti che arrivera' fino a fondo campo terrminando la gara.

 

  

 

LA CLASSIFICA SARA' STILATA IN BASE ALL'ORDINE DI ARRIVO.

 

 

 

I CONCORRENTI DELLA TRE GAMBE POSSONO PARTECIPARE ANCHE ALLA CORSA CON LA RUOTA

 

 

 

 

BEACH TENNIS 

 

 Categorie: 8 giocatori per borgo (4 coppie, uomo + donna, età libera).

 

Ogni coppia giocherà 1 partita. Non sono previste sostituzioni dei giocatori durante la partita (salvo in caso di infortunio).

 

Vince la partita la squadra che per prima conquista 7 games.

 

 Vince il game la squadra che per prima conquista 4 punti (15-30-40-game!). Non sono previsti i “doppi vantaggi”.

 

L’assegnazione della parte di campo avverrà tramite sorteggio prima dell’inizio di ogni partita, ed alla conquista dei primi 4 games da parte di una squadra sarà effettuato il cambio campo. Al cambio campo sono previsti 5 minuti di riposo.

 

Ciascun giocatore si deve alternare alla battuta alla fine di ogni game.

 

Durante la battuta il battitore deve rimanere oltre la linea di fondo campo fino a quando colpisce la pallina con la racchetta (pena la perdita del punto).

 

Se sulla battuta la pallina tocca la rete e poi la supera, essa è in gioco (non è previsto il “net”).

 

Le linee che lo delimitano fanno parte del campo.

 

Quando la pallina è in gioco i giocatori non possono toccare la rete (direttamente o con la racchetta) né possono invadere il campo avversario (pena la perdita del punto).

 

Ad ogni partita vinta verrà assegnato un punto in classifica.

 

Parità in classifica: scontro diretto, differenza games negli scontri diretti, differenza games totale, sorteggio.

 

Durante ogni partita dovranno essere presenti 1 rappresentante per ognuno dei 3 borghi che non staranno giocando (per arbitrare, coadiuvare l’arbitraggio e segnare i punti).

 

 

TIRO DELL’UOVO 

 

Categorie: 8 partecipanti x borgo (senza vincoli di sesso ed età) che formeranno

 

4 coppie (un lanciatore e un ricevitore).

 

Il lanciatore deve lanciare un uovo di gallina crudo da una delle 4 distanze prestabilite

 

scegliendo da quanti metri lanciare e dichiarandolo prima del lancio.

 

Il ricevitore deve prenderlo con le mani nude senza romperlo, e consegnarlo intero ad un giudice.

 

Nel caso non venga rispettata la distanza di gara (linea pestata o oltrepassata da lanciatore o ricevitore), il lancio sarà considerato nullo.

 

Ogni coppia avrà a disposizione 1 tiro di prova e 6 lanci validi x la gara. Totale 24 uova valide x borgo.

 

La sequenza di tiro è quella generale valida anche x le altre specialità, determinate dal sorteggio pre-palio.

 

 

La classifica della specialità sarà stilata in base al numero di lanci riusciti con successo

 

con i seguenti punteggi in base alla distanza da cui si è lanciato:

 

da 15 mt > 1 pt x ogni lancio valido

 

da 20 mt > 3 pt x ogni lancio valido

 

da 25 mt > 7 pt x ogni lancio valido

 

da 30 mt > 15 pt x ogni lancio valido

 

 

 

Parità in classifica tra 2 o più borghi: si disputerà lo spareggio con il lancio di un uovo valido x una coppia, più eventuali lanci ad oltranza.

 

 

 

 

FRECCETTE 

 

 

Categorie: 3 M, 3 F, 2 J (bambini o bambine under 14), 2 S (uomini o donne over 60). Totale: 10 partecipanti per borgo.

 

Ogni concorrente avrà a disposizione 1 tiro di prova e 5 tiri validi per la gara, di cui 4 in piedi e 1 da seduto.

 

Distanza di tiro: metri 2,40.

 

Altezza da terra del centro del bersaglio:  metri 1,70.

 

Il bersaglio (indicativamente del diametro di un normale bersaglio da freccette), sarà suddiviso in 10 spicchi di uguale superficie, 2 per ogni colore distintivo dei 5 borghi, con un tondo centrale di colore bianco.

 

 

Punteggi

-          freccetta nel centro del bersaglio: 10 punti;

-          freccetta nello spicchio dello stesso colore del borgo del concorrente: 3 punti;

-          freccetta nello spicchio dei un colore diverso da quello del concorrente: 1 punto al 
           borgo contraddistinto dal colore centrato dalla freccetta;

-          freccetta nell’esterno bianco del bersaglio o fuori bersaglio: 0 punti

-          freccetta che colpisce il bersaglio e poi cade: 0 punti.

-       freccetta incerta (se gli arbitri non riescono a definire con certezza quale settore del bersaglio sia stato    colpito): il concorrente effettuerà un tiro sostitutivo.

 

La classifica della specialità verrà stilata in base alla somma dei punti assegnati ai vari borghi dopo tutti i tiri.

 

Parità in classifica: vince la squadra con il giocatore che ha ottenuto il punteggio più alto nella propria serie di 5 tiri (e così via).

 

QUIZZONE

 

Categorie: libere (senza vincoli di sesso e di età); 6 squadre x borgo; partecipanti per squadra: min 3, max 4.

 

Gara suddivisa in 3 partite, 15 domande per ogni partita.

 

Punteggi calcolati dal computer in base al numero ed alla velocità delle risposte esatte (secondo regolamento ‘Cervellone’), calcolando la somma totale dei punteggi delle 3 partite per ogni borgo.